Partneři Projektu CAD
| Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | ||||
| 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
| 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 21.05. AutoCAD – kurz pro pokročilé
- 21.05. Autodesk Maya – pokročilé techniky renderování
- 25.05. AutoCAD – kurz pro středně pokročilé
- 25.05. Blender – pokročilé materiály a renderování
- 26.05. Webinář: Revolutionizing CAE with meshless simulation
- 27.05. Autodesk Fusion 360 – základní kurz (úvod do parametrického modelování)
- 27.05. Školení pro metrology - Nejistoty měření
- 28.05. workshop Strukturální mechanika v programu COMSOL Multiphysics
- 29.05. Autodesk Fusion 360 – pro uživatele Autodesk Inventor
- 29.05. AutoCAD kurz – navrhování a správa dynamických bloků
Aktuální články
- Seminář 3D tisk pro prototypování i výrobu již 26. 5.
- Lehké manažerské notebooky Dell Pro 7 13 a 14
- Jednotné kontrolní šablony napříč více stavbami: proč je to těžší, než se zdá? A jak na to?
- Nová autonomní elektroformule týmu EFORCE Prague Formula
- Epson SureColor SC‑F20000 zvyšuje produktivitu průmyslové sublimace barvivem
- Realizujeme projekty na škole s využitím 3D tisku, 12. díl
- Početná skupina vystavovatelů na Make-to-Order Days
- Lumion 2026 - Novinky souhrnně
Nvidia vydává GameWorks SDK 3.1 |
| Čtvrtek, 17 Březen 2016 01:02 | |
|
a Nvidia Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO – nejkvalitnější algoritmus pro okolní okluzi v reálném čase, jenž přidává hloubky a realismus každé scéně). Dvojice knihoven Nvidia PhysX obsahuje Nvidia PhysX-GRB a Nvidia Flow. Zdrojový kód pro vybrané knihovny GameWorks je dostupný přes GitHub. Zdrojové kódy pro Nvidia Volumetric Lighting a FaceWorks demo jsou již dostupné, pro Nvidia HairWorks, Nvidia HBAO+ a Nvidia WaveWorks se mají brzy objevit také.
Mohlo by vás zajímat:
|











Vývojářský balíček SDK pro GameWorks je určen k vykreslování a simulaci ve hrách v reálném čase. Nová verze 3.1 nabízí tři grafické techniky pro stíny a osvětlení, a také dva algoritmy fyzické simulace, jež jsou publikovány v beta verzi. Oněmi třemi vykreslovacími technikami jsou Nvidia Volumetric Lighting (pro simulaci chování světla rozptýleného ve vzduchu a atmosféře), Nvidia Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS – algoritmus pro věrné vykreslení stínů s hladkými přechody od tvrdých stínů poblíž uzavřených objektů po jemné stíny ve vzdálenějších oblastech)
