Partneři Projektu CAD
| Po | Út | St | Čt | Pá | So | Ne |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
| 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
| 29 | 30 |
- 23.06. Konference Advanced Engineering TechDay 2026
- 24.06. Autodesk Inventor – základní kurz
- 25.06. workshop Strukturální mechanika v programu COMSOL Multiphysics
- 26.06. Webinář: Transformace firmy pohledem z venku: Příprava vaší firmy pro úspěšnou d...
- 29.06. Autodesk Maya – pokročilé techniky modelování
- 29.06. Blender – pokročilé materiály a renderování
- 01.07. AutoCAD a AutoCAD LT – základní kurz
- 05.07. AutoCAD 2013 - základní kurz
- 13.07. AutoCAD – kurz pro středně pokročilé
- 13.07. Trimble SketchUp – základní kurz
Aktuální články
- Adeon zve na Letní školu Revitu
- Dva nové síťové skenery Epson formátu A3
- Nový standard monitorů AOC pro malé a střední podniky
- 3D tisk z kovů – kusová i malosériová výroba funkčních dílů
- Monitor BenQ PD2770U získal TIPA World Award 2026
- Cenově dostupná průmyslová 3D tiskárna s technologií SLS
- ENCY Academy rozšiřuje nabídku na 14 jazyků a 25 kurzů
- Siemens Sinumerik Cup putuje do Jeseníku
Nvidia vydává GameWorks SDK 3.1 |
| Čtvrtek, 17 Březen 2016 01:02 | |
|
a Nvidia Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO – nejkvalitnější algoritmus pro okolní okluzi v reálném čase, jenž přidává hloubky a realismus každé scéně). Dvojice knihoven Nvidia PhysX obsahuje Nvidia PhysX-GRB a Nvidia Flow. Zdrojový kód pro vybrané knihovny GameWorks je dostupný přes GitHub. Zdrojové kódy pro Nvidia Volumetric Lighting a FaceWorks demo jsou již dostupné, pro Nvidia HairWorks, Nvidia HBAO+ a Nvidia WaveWorks se mají brzy objevit také.
Mohlo by vás zajímat:
|











Vývojářský balíček SDK pro GameWorks je určen k vykreslování a simulaci ve hrách v reálném čase. Nová verze 3.1 nabízí tři grafické techniky pro stíny a osvětlení, a také dva algoritmy fyzické simulace, jež jsou publikovány v beta verzi. Oněmi třemi vykreslovacími technikami jsou Nvidia Volumetric Lighting (pro simulaci chování světla rozptýleného ve vzduchu a atmosféře), Nvidia Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS – algoritmus pro věrné vykreslení stínů s hladkými přechody od tvrdých stínů poblíž uzavřených objektů po jemné stíny ve vzdálenějších oblastech)
